GHOST RAIN

L’effet est assez déconcertant – avec nos mains positionnées tout comme dans le jeu, et le dos et les fesses nous dire que nous sommes dans le fauteuil, le bâtiment abandonné se sent assez réel. Bien que pas aussi énervant que lorsque nous espionner un cadavre frais sur le plancher à notre gauche. Une fois que nous avons pris cela en, nous tournons notre attention vers une caméra vidéo volumineux en montrant notre visage. Nous frappons-dessus avec nos poings, et découvrez notre chum défunt est pas mort après tout. Le son secoue éveillé; il saisit un couteau et se dirige vers nous. Nous tendue, mais il est correct: il est de notre côté, et commence à scier à nos fixations tout en babillant à propos échapper le bâtiment. Nos yeux sont fixés sur la pointe de la lame qui est en cours de poussée dangereusement près de notre visage long. Un glissement et nous sommes Goners clairement.

Cela ne se produit pas, mais nous pardonnera pas si nous ne célébrons pas immédiatement, parce qu’une fille-monstre en décomposition (Lisa pense ,. le fantôme du PT) saute derrière notre compagnon dans le style de saut peur classique, saisit son arme et à plusieurs reprises le poignarde dans la poitrine avant de le jeter à travers la pièce. Et puis, il est à notre tour … Brandissant le couteau, elle nous tailles lentement, et il n’y a rien que nous pouvons faire pour arrêter son claquant vers le bas dans la viande de notre cuisse gauche. Heureusement, le dev proximité ne nous frappe pas quand cela se produit – le sang numérique qui est de pompage est plus que suffisant réel. La démo continue (notre ami est toujours pas mort et se bat en arrière, mais est décapité hors de l’écran peu de temps après), aboutissant à un moment calme de «trouver le monstre». Se trouve qu’elle est au-dessus de nous. Notre prix pour le gagnant? Une mort très macabre. Avec une interaction minimale impliqués, Cuisine est plus d’un show-and-tell train fantôme virtuelle que un jeu réel, mais il est un aperçu fascinant de la façon dont la réalité virtuelle peut aider à construire des expériences d’horreur qui font peur comme rien d’autre. L’avenir de l’horreur VR est très prometteur. Et très sombre. Et très effrayant.

RÉSULTATS Truquées
Il a fait son premier projet Morpheus une grande vitesse, FPS multijoueur basé mech et basket hybride dans laquelle – comme tout bon sportif devriez – vous devez devenir … la balle. Et d’une certaine manière, cela fonctionne réellement. Vous dirigez votre robo-costume et visez vos canons en regardant dans la direction souhaitée, tandis que le pad est réservé pour le saut, mitraillant, le tir, et le déclenchement des power-ups. Recueillir suffisamment orbes ou de détruire un certain nombre de véhicules de l’opposition et vous irez dans le surmenage, à laquelle pointyou pouvez brusque accélération sur une rampe et lancez-vous througha grand cerceau central. Il est des choses entraînante, et la preuve que la «vitesse» ne doit pas être un mot sale en VR.

Cela en soi est tellement, tellement frais – il est incroyable de voir comment rapidement votre cerveau accepte vos mains dans le jeu
que vous claquez un nouveau clip pour recharger (le ramasser avec un second contrôleur de mouvement). Mais là où le London Heist gagne vraiment est la façon dont il contient l’action, dont il ya beaucoup. La première mission vous a épinglé derrière un bureau – en utilisant la tête de Morpheus suivi pour prendre la couverture – tandis que le second vous voit course le long dans une camionnette, prendre des photos de pot à voitures et motos à vos trousses. Effectivement il se débarrasse des contrôles de bâton traditionnels tout à fait, et se sent beaucoup plus naturel, amusant et cohérente à la suite.